摘要:大家好,如果您还对加点医生不太了解,没有关系,今天就由本站为大家分享加点医生的知识,包括医生诊疗室的问题都会给大家分析到,还望可以解决大家的问题,下面我们就开始吧!一、神武医生怎么加点 1、官方加点:2.5体,2.5耐,双抗型化生,没速度比较难跟物理系配合 2、民间双抗加点:2体3耐,3体2耐,根据玩家队伍配置不同自己调整 3、双抗中速路线:2体2耐1敏,腰带和鞋打高级黑宝石,保证比物理系快一点,...,加点医生,医生诊疗室 医生好一点
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大家好,如果您还对加点医生不太了解,没有关系,今天就由本站为大家分享加点医生的知识,包括医生诊疗室的问题都会给大家分析到,还望可以解决大家的问题,下面我们就开始吧!一、神武医生怎么加点1、官方加点:2.5体,2.5耐,双抗型化生,没速度比较难跟物理系配合2、民间双抗加点:2体3耐,3体2耐,根据玩家队伍配置不同自己调整3、双抗中速路线:2体2耐1敏,腰带和鞋打高级黑宝石,保证比物理系快一点,则PK和任务都会很有操作感,可提前加攻、加防。加敏可自己调整极端可以2敏PS:由于加魔力不加魔法上限,所以化生不推荐加魔力。最普遍的加点就是2T2N1M这样加是属于平均较上型。4楼说的3T2N。这种加法只是属于完全辅组类的。没任何速度。只有血。完全辅组的。《加血用的》只有活动。抓鬼。这些地方要你。还有、2T2N1M这种加法主要是让HS有速度。能赶上那些全力DT。能帮他们加上伤害这些。这样速度有了。血有了《没有3T2N的多》。防御一样的。速度比那些3T2N的快。在比武的时候。就不怕没速度啦血。比如你在和一个全力DTPK。在无装备的情况下。他速度绝对没你快。你开始可以帮自己加防御。他扫你。你宝宝打他。自己啦血。血基本回来了。然后以此类推。因为他速度比不上你。所以你有机会先加血。就这样耗死他。耗到宝宝干掉他为止。此处为1如储按照3T2N的情况下的话。。情况如下。应为速度都一样。没有谁快谁慢。系统自动抽取。可能是他先。也可能是你先。再次在相同的情况下。可能是你先。最后可能也不是先。万一给他扫死了。不合算。此处为2。。楼主可以参考下。因为本人也是HS的。以前没宝宝。自己更不就耗不过几回合。因为HS没魔。耗不过。现在有了宝宝。一个一个接着来。装备换到可以用TJ加魔的。耗到对手灯枯油尽为止。还有一点。楼主千万别忘记了。HS只是辅助类的。。万一主队PK。对方会先杀DT或者HS的。因为没有了DT。就等于没有了攻击。没有了HS。就没有了生命安全。所以。HS也需要血多。3T2N这个也可以采用。不过本人还是推荐2T2N1M。没有速度靠什么给队友加血。拉伤害。HS吃不消对面DT的连续攻击。《除了你N极品》速度要快。才能加血。加上了血。赢的机率就大大的提高。神武化生寺门派技能怎么加点?请说出具体的技能名字,我是新手2.5体,2.5耐,双抗型化生,没速度比较难跟物理系配合2体3耐,3体2耐,根据玩家队伍配置不同自己调整2体2耐1敏,腰带和鞋打高级黑宝石,保证比物理系快一点,则PK和任务都会很有操作感,可提前加攻、加防。加敏可自己调整极端可以2骸由于加魔力不加魔法上限,所以化生不推荐加魔力这篇文章主要讲的是神武化生寺怎么加点比较好问:答:神武中职业的加点方法不是统一的,只是各种不同的加点方法会有不同的玩法,有人会说必须3耐2血,加敏你就完了,不信你加,到时就能知道弊端了。其实任何加点方式都会有或大或小的弊端的,只是看玩家自身的情况了。可能玩家非常喜欢PK的,也有玩家不喜欢PK只喜欢打怪任务的。神武化生寺加敏的话就是你天天PK,还有你PK第一回合是加不了血的,因为速度快过对方输出职业。加敏的HS必须还要加强装备,等于是像其它游戏里的RMB战士了。DF加点和HS类似,他是必须要加敏的。希望上面的解答对你能有所帮助,希望大家玩游戏多爆极品。神武化生如何加点才是最强的。分别有几种加点。顺便说说各种加点的优势?谢谢!首先我们来看看常见加点方法中的第一种加点“2T3N或者3T2N”,这种加点方法可以说是“钢板”和“肉盾”。虽然这两种加点都属于“高抗型”(就是只耐打的意思),但是因为还是有差异所以我们还是要分开来看看这两种加点的的优势和劣势。优势:这种加点的好处在于防御高,被物理系打不疼并且自身2T加点保证血量可以。这种加点在剧情、PK中不容易死,因此可以更好的存SP,从而为队伍使用特技。劣势:虽然防御高,但是灵力相对比较低被法术系打会很痛。玩神武一段时间的朋友相信你们都知道:“如果辅助系速度慢于物理系,那么在辅助系救起物理系时,物理系只能最后一个出手”。2T3N的加点因为为了提高生存能力,从而放弃了速度。让HS在PK或者剧情中要提前判断,队伍中哪一个队员在这回合可能会被点杀或者血量太少下回合补不过来,这回合要提前给该队员加血。这样间接的要求大家有一个相对比较高的判断力,而且因为速度如果队伍中某个比HS快的队伍死亡了,那么会容易造成被对面的法术系守尸。当然有朋友可能说只要慢过法术系不就好了吗?是的,如果HS的速度能慢过法术系那么救人将能不被守尸。但是在神武里,5个主要属性只有加魔力这个属性不会对速度有加成,其他4个属性都会影响速度。如果你还不了解主要属性对基本属性的影响,可以看看《神武主要属性对基本属性影响详解》这篇文章。因此HS的速度很难慢过法术系门派,即使你变熊卡慢过了法术系在救人时不会被守尸。但是也会因为速度慢,造成不能及时帮队友加血而让队友倒地。优势:相对于前面的2T3N加点来说,防御可能会相对低一些。不过因为在PK中对方都知道辅助系防高血厚,一般不会开局就点杀辅助系。所以2N能保证防御的前提下,把另一点加到T上从而提高血量。这样可以在面对多法术系的时候不会因为血少,容易被法术系点杀。劣势:3T2N加点的劣势和2T3N的加点的大体相同,不过相对的。2T3N的在遇到多法术系队伍时,比3T2N更加容易被对方法术系点杀。优势:相对的这样加点速度会比物理系快一些(现在很多物理系都是5L加点),在战斗中能及时为物理系加血,并且在物理系倒地时救起后继续按照速度快慢出手。相比前面两种不会那么容易被守尸,即使本回合救起物理系后还是被法术系守尸了。但是因为物理系快过法术系,那么物理系还是可以执行本回合的操作。而且不会像前面两种加点要求那么高的意识,只要根据本回合血量来就即可。这种加点方式的出现是因为有玩家认为既然HS灵低怕法术系,那我们加一些魔力提高灵力不就不怕法术系了。2N还是为了基本防御,2魔提高灵力减少法术系的伤害,1T提高一点血量。这种加点在menu8355看来还没3T2N实用,因为如今法术系一般都是5魔力加点追求高灵力,你加那2点魔力才能减少多少伤害。那些伤害还不如直接加T好,并且加T所获得的血量也会根据强身的等级而有加成。并且1T不能保证足够的血量,所以不建议这样加点。这种加点方式,如果不是非常有毅力的人建议还是别这么加点。因为5L加点的HS在战斗中相当于物理系,但是因为技能的关系只能是用普通攻击为主,适当的时候使用破血等特技。偶尔在当队友血量不够是充当奶妈,但是因为本身5L加点自身也是一个脆皮,一旦对方发现是“武僧”可能对你进行点杀。而且攻击方式单调,在毅力或者不高没有朋友的情况下不建议这么加点。常见的加点和非主流加点都介绍完了,总的来说每种......如果是活动用用而已,那么和你自身卡速就好,建议比你快50-60点。50以上才不乱敏,60以下是为了不被对方卡速。如果是PK用,并且是在你有固定队的情况下,那最好全敏加点,又或者和你队伍里的1速封去卡速。大多数速宠现在都是全敏加,不仅卡速还可以破FC分身。另外,现在的高端速宠都不打高神了,这点要注意。高隐+高敏+高飞+高强壮+高幸运,这才是千速血宠最优秀的打书方法。神武化生寺平民加点推荐!详细介绍下各类加点法!谢谢2耐2血1速度2速2耐1血3耐2血~~都可以。不过以后要PK的HS是要速度的神武坚持就是胜利,霸主区没冲钱一样比武能榜眼加点现在普遍都是2体2耐1敏,因为HS是个后期辅助门派,所以剧情点尽量加对打架或者活动有帮助的既能,丹元济会,变化之术,仙灵店铺,防御回魔。辅助就随意性比较大,看你个人喜好了化生主要的就是防御,所以肯定订要先点防御修炼,再点法抗修炼,依次下来的是BB的修炼,化生不需要点功法修炼,它是没必要神武化生寺怎么加点?要极品加点方法引子:神武各种族加体质增加气血是一样的,其中加魔力不会提高魔法上限化生寺:1、官方加点:2.5体,2.5耐,双抗型化生,没速度比较难跟物理系配合2、民间双抗加点:2体3耐,3体2耐,根据玩家队伍配置不同自己调整3、双抗中速路线:2体2耐1敏,腰带和鞋打高级黑宝石,保证比物理系快一点,则PK和任务都会很有操作感,可提前加攻、加防。加敏可自己调整极端可以2敏PS:由于加魔力不加魔法上限,所以化生不推荐加魔力。二、热血江湖医生加点问题```1、依我之见医生是先以血医方向起步的。升1级后,加1点“太极心法”。为什么要先加这一项呢?看看系统是怎么说的:使用武功时减少内功消耗量1%。我在这里要解释一下,就是这个减少量在不足1的情况下都按1计,也就是说,对于内功消耗量在100以下的武功都会减少1,而于对只消耗10点内功的武功加1点和加10点“太极心法”效果都是一样的,都是减少1点,所以,只加一点。这一点加上后,在35级以前,买人参的钱将省下约10%。2、接下来,加1点“妙手回春”。这一点是用来开技能用的,因为在35级以前,气4杖应该做好了,这一点就用来提高恢复量的。3、在升到23时,加满“运气行心”。这里有人会问,你医生不提高加血量,就为省那么点蓝真没劲;我不这么认为。想想看医生在35前能做什么?第一,组队给打手们单加;第二,给QL队当GF。在第一种情况下,你得看打手们的生命上限是多少,怪打打手一下能打多少?显然这两个值都是不高的,那么你的恢复量再大也只是浪费。医生在15级后学习了“回气疗伤”,基础治疗值180,加上气4杖的作用,“妙手回春”共提高5点,即恢复量提高10%,为198,这个值在23级前应该是足够用了;而在第二种情况,几乎就不需要GF去给打手加血,所以要先加“运气行心”。这里还要多说一句,就是有很多人认为“太极心法”比运气行心要节约。关于这个问题,上面已经说过,在二转以前,加1点和加10点“太极心法”是一样的,加11点和加20点“太极心法”是一样的,所以作用不太;而就算从二转以后的技能看,“运气行心”的作用是:使用人参时内功恢复量增加2%,也就是说每加一点就能把买人参钱省下近2%,而太极心法只能省下1%;显然医生是不可能不吃人参的,用着省不如补得多。4、接下来到35级都加“妙手回春”,这就没什么说的了,血医就凭这个吃饭呢。这时的医生有13点妙手回春,配合气4杖,就是17点,加血恢复量为257(“聚气疗伤”——QL——的基础恢复量192),足够刷小山左右的怪使用。为什么一定要刷小山呢——历练,我前面说过,不要让历练成为成长的瓶劲,不要把经验和历练分开来刷才是能以最快的方式完成经验和历练的共同需求的方法。5、36级时加1点“吸星大法”,这一点也是为配合气4杖使用的,也就是开技能。“吸星大法”这项技能是在二转之后才开启的,其作用是延长除轻功外状态增加(即攻击、防御、命中、回避、生命上限增加)的时间。这些状态增加是通过医生的辅助武功,分别为:“太极五形”、“太极罡气”(“太极八挂”)、“强筋护体”、“身轻如燕”、“九转回心”来实现的,具体作用是提高各自属性的10%(不足1忽略)(太极入挂为提升5%)。这些状态提升的基础时间为300秒,每加1点“吸星大法”,提升3%即9秒,配合气4杖就是345秒,提升量为基础量的15%,所以要先加1点,但再加的话提升相对量就不大了。从35升至36级起,升一级给2点技能点,那么剩下的一点还是加在“妙手回春”上(14点)。直至39级,“妙手回春”加满,“聚气疗伤”的恢复量为284(仅限气4杖)。6、我的医生是从第40级时开始向综合医方向发展的,逐渐在队伍中担任GF兼打手的角色。就是说从40级开始,开始加“长攻击力”,49级时加满。“长攻击力”是增加武功打击力,每加一点增加2%。医生45级的技能:“青阳破天(正)”和“北冥夺魄(邪),”都是一种快速技能(间隔时间2秒),威力为100(关于医生武功打击值的计算,将在后面关于暴医的说明中介绍),医生只有在会了这项武功后才能成为效率队的真正打手。这里有必要介绍一下医生的前二种攻击武功,10级学会“绝影神掌”,威力50,间隔时间2秒;35级二转后学会“青阳寒天(正)”或“北冥凝血(邪)”,威力80,间隔时间3秒;这两类武功的综合打击效果是“绝影神掌”高于“青阳寒天”和“北冥凝血”(因为后者间隔太长),但这两种武功都不是效率武功,故医生为在45级时成为GF兼打手,只要在40级时开始加“长攻击力”就好了。这时,当然要配一个攻击或武功较高的杖,而这个杖是不合气1或气2的,气4杖用原来的木杖或桃木杖最好,在加GF或做QL时,换上这个杖;加完GF后换上攻击杖接着打怪。医生是不可能以一个杖就能使辅助和攻击两种功能都发挥到最大作用的。医生的三转任务也是必须独立完成的,所以在60级前理应加满“长攻击力”,晚加不如早加,攻击(含武功)杖晚用不如早用。7、50级时,如果装备可以,够能顶2个怪(一般为在塔或林内的怪,对于60级以上的怪医生基本还是打不动),就不用急着加“体血倍增”(其实加了作用也不大,每加1点才增加1%的生命,加满才20%,就算配合“九转回心”也只能提高到133%),而是加“吸星大法”。这个技能将在59级时加满,配合气4杖,状态持续时间为512秒,由于不用频繁加GF,使自己作为打手的时间相对加大,而提高队伍效率。59级时还剩1点,就加在“体血倍增”上,到60级时,“体血倍增”为3点(或加2点“体血倍增”,加1点“洗髓易筋”用于配合气4或气8杖)。8、60级并三转后,出现“神农仙术”这一技能,系统给出的解释是:增加制药成功的概率。我还没到三转,也没有从三转医生那里打听到具体这个技能的作用是什么,通过在官网上其他玩家的文章和我自己的理解,认为可能是每隔一段时间就产生一定量的药,换句话说,就是省钱的技能。对于一个60级以上的玩家来说,这点药钱应该不是什么问题,所以这个技能可以先不多加,只需为了配合气4或气8杖加一点开技能即可。剩下的点数当然是加在“体血倍增”上,这是为70级进洞做准备,因为进洞后的队伍往往是双QL,医生的安危就不是自己一个人的问题了。这里还要说明一个问题,就是三转的医生一定要有一个气8杖,和气4杖一样,连一转的杖都最好不用,而只用木杖或桃木杖,因为这个杖不是用来打的,在当辅助医生时,其作用和攻值无关;而且四转后就要换气12的杖,气8杖是要卖的,如果用了二转以后的杖来合气8杖,在卖出时就要少至少一半的市场(不但对立派的不能用,连小号也不能用)。这里里一提的是,气8的木杖可以卖到4000~5000万,而气8的Z4或X4杖其理论价值1000万,虽然目前市场价格在5000万左右,但实际上,这种现象是人们对气8杖的作用还不十分清楚造成需方要求过热等原因后,才出现的,这种杖实际上是不好用的。关于这个问题我在这之前的文章中,曾专门论证过9、69(或70,看是否先加了1点“洗髓易筋”)级后加满“体血倍增”,在保证有1点“洗髓易筋”的情况下,开始加“太极心法”或“神农仙术”。至于说先加哪个或两个一起加,区别应该不大,到80级时,这两项技能共有23点。10、四转后新出现的技能为“神佑之气”,其作用是增加物品获得概率和提高历练概率。很显然,经济永远是游戏的主旨,那么获得物品的概率提高便显得尤为重要;同样,历练对于进一步修炼武功也是至关重要的;所以,这一项要先加满。我建议是通过洗点的方式,在四转后(80级),就立刻把这项加到20点,而洗下去的当然是“太极心法”和“神农仙术”,但要保证都有一点,然后随着升级再重加这两项技能。到100级时,除了“洗髓易筋”只有4点外,其它技能均已加满,总点数为164。显然,“洗髓易筋”是所有技能里最不重要的一项,医生在任何一场战斗中,自己所固有的内功,比起吃人参所恢复的,都是可以忽略不计的,何况,每加1点只增加1%的内功,加满才20%三、热血江湖2.0医生技能详细加法医生是先以血医方向起步的。升1级后,加1点“太极心法”。为什么要先加这一项呢?看看系统是怎么说的:使用武功时减少内功消耗量1%。我在这里要解释一下,就是这个减少量在不足1的情况下都按1计,也就是说,对于内功消耗量在100以下的武功都会减少1,而于对只消耗10点内功的武功加1点和加10点“太极心法”效果都是一样的,都是减少1点,所以,只加一点。这一点加上后,在35级以前,买人参的钱将省下约10%。接下来,加1点“妙手回春”。这一点是用来开技能用的,因为在35级以前,气4杖应该做好了在升到23级时,加满“运气行心”。这里有人会问,你医生不提高加血量,就为省那么点蓝真没劲;我不这么认为。想想看医生在35前能做什么?第一,组队给打手们单加;第二,给QL队当GF。在第一种情况下,你得看打手们的生命上限是多少,怪打打手一下能打多少?显然这两个值都是不高的,那么你的恢复量再大也只是浪费。医生在15级后学习了“回气疗伤”,基础治疗值180,加上气4杖的作用,“妙手回春”共提高5点,即恢复量提高10%,为198,这个值在23级前应该是足够用了;而在第二种情况,几乎就不需要GF去给打手加血,所以要先加“运气行心”。这里还要多说一句,就是有很多人认为“太极心法”比运气行心要节约。关于这个问题,上面已经说过,在二转以前,加1点和加10点“太极心法”是一样的,加11点和加20点“太极心法”是一样的,所以作用不太;而就算从二转以后的技能看,“运气行心”的作用是:使用人参时内功恢复量增加2%,也就是说每加一点就能把买人参钱省下近2%,而太极心法只能省下1%;显然医生是不可能不吃人参的,用着省不如补得多。接下来到35级都加“妙手回春”,这就没什么说的了,血医就凭这个吃饭呢。这时的医生有13点妙手回春,配合气4杖,就是17点,加血恢复量为257(“聚气疗伤”——QL——的基础恢复量192),足够刷小山左右的怪使用。为什么一定要刷小山呢——历练,我前面说过,不要让历练成为成长的瓶劲,不要把经验和历练分开来刷才是能以最快的方式完成经验和历练的共同需求的方法。36级时加1点“吸星大法”,这一点也是为配合气4杖使用的,也就是开技能。“吸星大法”这项技能是在二转之后才开启的,其作用是延长除轻功外状态增加(即攻击、防御、命中、回避、生命上限增加)的时间。这些状态增加是通过医生的辅助武功,分别为:“太极五形”、“太极罡气”(“太极八挂”)、“强筋护体”、“身轻如燕”、“九转回心”来实现的,具体作用是提高各自属性的10%(不足1忽略)(太极入挂为提升5%)。这些状态提升的基础时间为300秒,每加1点“吸星大法”,提升3%即9秒,配合气4杖就是345秒,提升量为基础量的15%,所以要先加1点,但再加的话提升相对量就不大了。从35升至36级起,升一级给2点技能点,那么剩下的一点还是加在“妙手回春”上(14点)。直至39级,“妙手回春”加满,“聚气疗伤”的恢复量为284(仅限气4杖)。医生是从第40级时开始向综合医方向发展的,逐渐在队伍中担任GF兼打手的角色。就是说从40级开始,开始加“长攻击力”,49级时加满。“长攻击力”是增加武功打击力,每加一点增加2%。医生45级的技能:“青阳破天(正)”和“北冥夺魄(邪),”都是一种快速技能(间隔时间2秒),威力为100(关于医生武功打击值的计算,将在后面关于暴医的说明中介绍),医生只有在会了这项武功后才能成为效率队的真正打手。这里有必要介绍一下医生的前二种攻击武功,10级学会“绝影神掌”,威力50,间隔时间2秒;35级二转后学会“青阳寒天(正)”或“北冥凝血(邪)”,威力80,间隔时间3秒;这两类武功的综合打击效果是“绝影神掌”高于“青阳寒天”和“北冥凝血”(因为后者间隔太长),但这两种武功都不是效率武功,故医生为在45级时成为GF兼打手,只要在40级时开始加“长攻击力”就好了。这时,当然要配一个攻击或武功较高的杖,而这个杖是不合气1或气2的,气4杖用原来的木杖或桃木杖最好,在加GF或做QL时,换上这个杖;加完GF后换上攻击杖接着打怪。医生是不可能以一个杖就能使辅助和攻击两种功能都发挥到最大作用的。医生的三转任务也是必须独立完成的,所以在60级前理应加满“长攻击力”,晚加不如早加,攻击(含武功)杖晚用不如早用。50级时,如果装备可以,够能顶2个怪(一般为在塔或林内的怪,对于60级以上的怪医生基本还是打不动),就不用急着加“体血倍增”(其实加了作用也不大,每加1点才增加1%的生命,加满才20%,就算配合“九转回心”也只能提高到133%),而是加“吸星大法”。这个技能将在59级时加满,配合气4杖,状态持续时间为512秒,由于不用频繁加GF,使自己作为打手的时间相对加大,而提高队伍效率。59级时还剩1点,就加在“体血倍增”上,到60级时,“体血倍增”为3点(或加2点“体血倍增”,加1点“洗髓易筋”60级并三转后,出现“神农仙术”这一技能,系统给出的解释是:增加制药成功的概率。我还没到三转,也没有从三转医生那里打听到具体这个技能的作用是什么,通过在官网上其他玩家的文章和我自己的理解,认为可能是每隔一段时间就产生一定量的药,换句话说,就是省钱的技能。对于一个60级以上的玩家来说,这点药钱应该不是什么问题,所以这个技能可以先不多加,只需为了配合气4或气8杖加一点开技能即可。剩下的点数当然是加在“体血倍增”上,这是为70级进洞做准备,因为进洞后的队伍往往是双QL,医生的安危就不是自己一个人的问题了。这里还要说明一个问题,就是三转的医生一定要有一个气8杖,和气4杖一样,连一转的杖都最好不用,而只用木杖或桃木杖,因为这个杖不是用来打的,在当辅助医生时,其作用和攻值无关;而且四转后就要换气12的杖,气8杖是要卖的,如果用了二转以后的杖来合气8杖,在卖出时就要少至少一半的市场(不但对立派的不能用,连小号也不能用)。这里里一提的是,气8的木杖可以卖到4000~5000万,而气8的Z4或X4杖其理论价值1000万,虽然目前市场价格在5000万左右,但实际上,这种现象是人们对气8杖的作用还不十分清楚造成需方要求过热等原因后,才出现的,这种杖实际上是不好用的。关于这个问题我在这之前的文章中,曾专门论证过69(或70级,看是否先加了1点“洗髓易筋”)级后加满“体血倍增”,在保证有1点“洗髓易筋”的情况下,开始加“太极心法”或“神农仙术”。至于说先加哪个或两个一起加,区别应该不大,到80级时,这两项技能共有23点。四转后新出现的技能为“神佑之气”,其作用是增加物品获得概率和提高历练概率。很显然,经济永远是游戏的主旨,那么获得物品的概率提高便显得尤为重要;同样,历练对于进一步修炼武功也是至关重要的;所以,这一项要先加满。我建议是通过洗点的方式,在四转后(80级),就立刻把这项加到20点,而洗下去的当然是“太极心法”和“神农仙术”,但要保证都有一点,然后随着升级再重加这两项技能。到100级时,除了“洗髓易筋”只有4点外,其它技能均已加满,总点数为164。显然,“洗髓易筋”是所有技能里最不重要的一项,医生在任何一场战斗中,自己所固有的内功,比起吃人参所恢复的,都是可以忽略不计的,何况,每加1点只增加1%的内功,加满才20%。暴医最显著的特点就是在没有其他人帮助时,依然可以有效的打击敌人。暴医的起步,要用到让一般谈之色变的洗点:在10级时将所有的技能点均加,即四项加2点(其中一定要有“太极心法”这一项),另一项加1点,这是为了方便洗点。一转后,出现“长攻击力”。在升至11级时,加上1点“长攻击力”,然后自杀至10级,如此反复,这样在最后升至11级时,医生就拥有了9点“长攻击力”和1点“太极心法”了(别害怕,由于级低,这些点特别好洗,大约仅需20~30分钟)。这1点“太极心法”的作用由于在在前面已经提到过,这里也就不再说了。暴医是个独特的职业,其成长决不可能是个快速成长过程,但却是个积累财富的过程,因为小打手往往因为防低而在没有医生的情况下吃不起药,就把药钱这一负担加在不用合武器的血医身上(而按生命恢复值来看,人参要比金创药便宜得多),而暴医就恰恰是因为不组队便省下了对于初期来说这一可观的费用。如果耐心足够的话,在20级前都一直打狂牛(最好连野猪都不要打),以太越杖(12级任务获得)加“绝影神掌”保证妙杀狂牛。经过这10级的积累,F2、F3、G5及强化的数量都应该是数十的,再弄一套全强3(最好强4)的20级套装是不会额外花一分钱的(G4和WG还有追石全部卖掉)。从20级开始打花熊血狼,做完任务后将檀香杖强3。如果耐心可以的话,就再打10级的花熊(凭医生的远程攻击特长,应尽量少打血狼)。22级时,“长攻击力”加满后开始加“妙手回春”,这是为医生在打山贼和老虎时,尤其是被多个怪围攻时,能够抽空多恢复些生命以便再战所做的准备;至39时,“妙手回如果坚持各打了10级的狂牛和花熊,在30级时收个白百花杖是绝对没有问题的。以前攒下了G5全拿来,合4再强3,打大块头山贼只需五下。只要不强碎,除了百花杖的钱,还是没额外花一分钱。为什么要合G5,而不是合WG呢?下面我将给出医生的武功打击公式:D=(G-F+Z)+55%×[(G-F)+|G-F|]+0.5×{[W(1+A)(1+V)-P]+|W(1+A)(1+V)-P|}其中,D——使用武功时的打击值,恒大于零;G——医生的攻值(含武器提升),为状态窗口中所见攻击值;F——敌人的防值,可用G减去普通攻击伤害值(不含追加伤害值)的平均值求出;Z——在武器上合成的追加伤害值;A——医生加点“长攻击力”所产生的威力提升;V——在武器上合成WG所产生的威力提升;需要解释一下,[(G-F)+|G-F|]和{[W(1+A)(1+V)-P]+|W(1+A)(1+V)-P|}分别表示为破防攻值的2倍和破武功防御之武功值的2倍,这种表示方法,是为了使在攻不破防或武功不破武防时不会减少打击值。于是打击分为三部分:第一部分为普通攻击部分;第二部分为使用武功则将破防攻的110%转化为追加伤害;第三部分为依据武功提升打击部分。可以看出,武器合G则提升第一和第二部分(2.31G,含医生自己加的“太极五形”),合WG则提升第三部分(W(1+A)V))。上面的公式计算的是武功的总打击值,如果某项武功为多下打击,则每下打击的数值为总打击值除以打击下数。对于医生一转的攻击武功“绝影神掌”,其威力为50,加满“长攻击力”后威力为70,在保证破防的前提下,如果合成WG60%,则打击值提升42。对于一个强3的百花杖,10级的医生拿着,都是可以破山林黄虎的防的,所以合成的G对于一转的所有怪都是起作用的,即如果合成G20,则提升打击值46。这是如何算出的呢,医生的“太极五形”先将G提升2点,然后再提升22的110%,即24,于是总提升打击值为46。由此看出,对于“绝影神掌”,合4个G5比合4个WG15%的性能还要好,究其成本,不用我说,谁都知道哪个更便宜;而且更重要的就是,目前的G5都是打出来的,而如果用WG15%,则必须要花钱收了,对于一个小医生,很难有那么多钱的。还有一个问题,就是G20的百花杖在普通攻击方面,要优于WG60%的百花杖(多打22点),所以要合G而不合WG。合成时有一个技巧,就是留着大量的气1石头,气4杖与百花杖一起合,合3、合4时用气1来垫,即使垫成了气1,也不觉得可惜。顺便说一下,在保证攻破防的基础上,当武功打击的基础威力值等于100时(长攻击击将增加到140),合成G60的打击提升值等于合成WG100%的打击提升值,威力再大时,合成WG就将优于合成G了。于是,可以说,进入到二转后,医生的杖便可以合成WG了。30级还要做的事,就是提升自身的防御值。我的30级暴医的全部合成/强化防值提升为85(含25内甲)配合“太极罡气”共提升防值93,大块头山贼基本是不破我防的。当然医生也不是说一定要有这么高的防才行的,但起码山贼的普通攻击要打在60以下,这样才能顶至少两个以上的山贼即效率攻击。比较便宜的合成方法是,五件防具全合3个(或2个)F3(内甲合2个)再强3,但这种方法,需要卖掉F2,再去买F3(F3可能不够);如果是要合到4,那么也用气1石头来垫(如果气4杖还没有成功)。35级内甲,打不出就买一个,再收几块F4(合两个F3,有点对不起这个好东西),做个双F4强3的35级内甲,就足够自己做转职任务了。要知道一件事,就是在防具增加防御值相同的情况下,30级以上的医生自身的防御值是可以比同级的刀客还高的,这是因为医生可以给自己加防,当防具的防御提升足够大,其增加的10%就可能超过与刀客所差的防御值了。36级时,加一点吸星大法和一点妙手回春。40级开始加运气行心,至49级加满。以后的路线就是综合医道路了,和前面说的从血医开始的综合医道路完全重合了。从这时起,我们这个另类的暴医,也可以进行组不管上面说过的哪种过程,归根结底一个综合医至少需要两个披风,即:4“妙手回春”、4“长攻击力”。如果有条件的话再做个4“吸星大法”披风就更好了,但作用不是很大,还要经常想着换披风。加点医生和医生诊疗室的问题分享结束啦,以上的文章解决了您的问题吗?欢迎您下次再来哦!