护甲天赋加点图,太虚甲天赋如何加点 护甲加成
摘要:其实护甲天赋加点图的问题并不复杂,但是又很多的朋友都不太了解太虚甲天赋怎么加点,因此呢,今天小编就来为大家分享护甲天赋加点图的一些知识,希望可以帮助到大家,下面我们一起来看看这个问题的分析吧!一、魔兽世界,跪求输出型战士天赋加点图!狂暴战士天赋基本都是18/53,以下天赋被大部分人认为是必要的:强化英勇打击3/3-降低英勇打击的怒气消耗3点重伤3/3-暴击后6秒内造成武器伤害48%的流血伤害双手武...,护甲天赋加点图,太虚甲天赋如何加点 护甲加成
其实护甲天赋加点图的问题并不复杂,但是又很多的朋友都不太了解太虚甲天赋怎么加点,因此呢,今天小编就来为大家分享护甲天赋加点图的一些知识,希望可以帮助到大家,下面我们一起来看看这个问题的分析吧!一、魔兽世界,跪求输出型战士天赋加点图!狂暴战士天赋基本都是18/53,以下天赋被大部分人认为是必要的:强化英勇打击3/3-降低英勇打击的怒气消耗3点重伤3/3-暴击后6秒内造成武器伤害48%的流血伤害双手武器专精3/3-增加双手武器伤害6%全副武装3/3-每108点护甲增加3点AP双武器专精-增加副手武器伤害25%怒发冲冠3/3-降低死亡之愿,鲁莽,血性狂暴的冷却时间33%强化旋风斩2/2-增加旋风斩伤害20%强化狂暴姿态5/5-在狂暴姿态下增加20%力量,降低10%仇恨旋风斩雕文:降低旋风斩冷却时间2秒英勇打击雕文:英勇打击暴击以后获得10点怒气除去以上天赋和雕文以外,请按团队配置,Boss特点与自身装备属性来分配:比如怒气经常性不足的,可以点上怒不可遏、强化狂暴之怒和愤怒掌控;跑位多的可以点上强化拦截和英勇之怒;团队没有野德和其他狂暴战士可以点上暴怒;AOE多的请点上强化顺劈并且安装顺劈雕文。属性收益:首先收益最大的属性是命中和精准,在未达到Cap之前这两个属性是收益最大的。(Naxx装备条件下ElitistJerks上计算出力量略好过精准,不过估计国服很快就会跳过这个阶段)命中:80级狂暴战面对Boss需要8%命中来达到技能攻击无Miss,如果有点上天赋精确3/3,则需要5%命中率,也就是164命中等级来达到Cap。精准:80级狂暴战面对Boss需要26精准来降低躲闪6.5%,也就是214点精准等级。达到命中精准的Cap以后,命中收益变为极低,精准则几乎毫无用处。此时力量/破甲>暴击>敏捷=急速>命中;在全身277条件下:力量(满破)/破甲(未满破)>急速=暴击>敏捷>命中。破甲:对于战士来说算得上是画龙点睛的属性,对于国服巫妖王版本来说,应该是第一追求的。中低端装备的战士可以把破甲保持在50%-55%之间,配合饰品触发达到100%破甲,装备更好点的则可以直接把破甲堆上100%。详细解析可以参考多玩战士区的一篇帖子:削铁如泥,护甲穿透全攻略。由于只有板甲是力量型的,跨甲意味着你要拿敏捷的装备。力量永远比敏捷好,但是敏捷装备常常比力量装备好,其原因是敏捷装备提供5项属性(锁甲有智力甚至是6项),而力量装备只有4项。早在3.0版敏捷装备是确定好于力量的,进入3.1以后暴雪降低了敏捷装备上的AP,同时修改了诸如全副武装/强化狂暴姿态这样的天赋来限制跨甲,在很长一段时间内皮锁确实不吸引人。进入ICC以后,由于属性的大量膨胀,在部分装备上,敏捷装备再次优于板甲。(本文仅陈述事实,并非支持跨甲行为,其实我的团队都对跨甲有严格的限制,跨甲请在团队允许的范围内实行)红孔:优先精准,精准满后20力量/破甲黄孔:优先命中,命中满后10力量10暴击蓝孔:建议无视插槽奖励按红色宝石插头部多彩:混乱之天焰钻石21暴击等级3暴击伤害-需求2个蓝宝石残酷之大地侵攻钻石21敏捷3暴击伤害-需求各色宝石各一个如果2个蓝色宝石能够带给你两个+6力量的插槽奖励甚至更多的话,建议选择混乱之天焰钻石,否则请使用残酷之大地侵攻钻石武器(14点)1/1震荡波单体仇恨,大雕文:毁灭打击,盾猛,破釜沉舟,小雕文,冲锋,雷霆,命令群体仇恨,大雕文:顺劈斩,破釜沉舟,盾猛或震荡波。小雕文,冲锋,雷霆,命令属性在ICC里躲闪收益很小,主要加耐和招架格挡什么的吧。雕纹:致死打击掉文致死打击伤害+10%没的说战士的主要输出技能旋风斩掉文旋风冷却减4秒..这个是必须的其他小雕文随意欢迎采纳,谢谢二、魔兽世界战斗贼天赋加点,最好有图这是一个推荐的战斗天赋,剑刃飞转和强化养精蓄锐中的4点是可调整的,你可把他们移到最适合你的地方去。相比巫妖王之怒,在大灾变中治疗的法力值会更加吃紧。这两点天赋能够使养精蓄锐的治疗量增加三分之一并且使你在保持养精蓄锐的时候少受到6%伤害。虽然盗贼有蛮多技能能躲过或者降低伤害(战斗准备,佯攻,斗篷,等等),这个天赋还是会在治疗很紧张的战斗中提供帮助并且增加你的生存力。虽然存在减速或者定身的boss战很少,这个天赋在那种类型的战斗中会蛮有用的,因为疾跑CD很短(算上躁动之刃的话非常短)。这是战斗天赋版的减速,很显然在需要减速的战斗中这个天赋很有用而在不需要的战斗中则完全没用(boss一般都不吃减速)。虽然这个天赋的减速百分比和致残毒药一样,它的持续时间和触发机率都更低。好吧,在大多数情况下,它都足够了。使你从皮甲中获得的护甲翻倍,大约能减少8.5%受到的物理伤害。盗贼承受直接物理伤害的情况很少见,一是因为盗贼有很多仇恨控制的技能(消失,偷天换日,还有佯攻),二是因为盗贼有很高的闪避率,并且在发生意外时倾向于依靠闪避。总体来看,这个天赋很弱,不值得战斗贼投入天赋点。这是另一个相对弱的天赋,它所增加的投掷和致命投掷距离基本上没什么用,因为盗贼出了近战距离就很难再造成什么伤害。附加的打断效果在某些情况下还是有用的,虽然有两个近战职业在CTM中学会了10秒CD的打断技能,还有一个职业能不牺牲任何DPS打断。然后,奥法和狂暴战都能在成功打断后获得伤害增益,在需要打断的战斗中盗贼们将会发现自己已经是个候补选手了。由于和投掷专精类似的原因并且大多数boss都免疫沉默,强化脚踢在raid中是个相对没用的天赋。大多数boss免疫玩家的控制技能,这使强化凿击几乎没用。在有杂兵加入的战斗中,没有装雕文的盗贼必须面对凿击会被招架的问题,并且一些别的职业能够提供更可靠的控制技能来处理杂兵(公正之锤,冰链,暗怒,冰冻陷阱,冰环,等等)三、100分求助:求助德鲁伊60级的天赋加点!下面的东西写的不错,建议你去网站看看。还有这个网址,配图说明,我想你一定会想知道为什么要那么加点吧,如果只能道听途说,永远也玩不出自我。下一级天赋总是会比上级天赋好上一些。如果有前置条件的天赋,那么这个天赋的实用性会和上一天赋有明显的相关,而且明显优于同级天赋,甚至不亚于下一级天赋,从战士的天赋树中我们可以清楚的看到,武器系的一条树下来的天赋,越来越好。主动技能是每个天赋树里的亮点。每到11点21点30点31点,都会有一个代表性的天赋来限制你在各系投点的自由度.天赋只有51点,这是计算的很好的。单纯从数值上来说,这个天赋使你的愤怒DPS提高了33%(2/1.5=133%)愤怒是人形态主攻法术之一,基础伤害为248-277魔耗为180mana对比星火(AQ中新等级星火奥术伤害496-584340mana)星火的DPM(每点魔法换来的伤害)为1.588DPS(不考虑爆率和爆率天赋)为154天赋后为179.6愤怒DPM为1.45DPS为131天赋后为174但是在伤害装加成下,数据则有新的情况比如,在400点伤害装加成下,星火的DPM为2.76,DPS为268天赋后为312愤怒由于3.5秒规则获得的收益为228.57,愤怒的DPM为2.72,双方DPM开始接近。可以看出,在高的伤害装加成下,愤怒无论是DPM还是DPS都并不亚于星火,尤其是在开了赞达拉或者短暂能量后,愤怒更适合释放伤害装的加成。不过在大型Raid中,由于暗影诅咒的存在,奥术魔法会有易伤的加成,这个时候星火的效果就会比愤怒优越了。强化愤怒后的愤怒释法时间为1.5秒,很难以被伤害技能干扰,如果2个德互相不加血,一个用愤怒一个用星火互相对攻击,我们可以很容易的看出快速释法的优势。同时,还有一个无法确认的说法,就是愤怒是自然魔法,不容易使得缠绕解脱,这点上并没有充分的证据来证明,因此姑且一听。愤怒是有弹道的,比如对一个36码的敌人,大概要飞行1秒多近2秒的时候才能打到对方,加上愤怒本身的低伤害,这也导致愤怒秒人会变的比较困难。在面对猎人的时候,自然守护额外添加的抗性很大大减少愤怒的伤害,宠物的攻击又使星火难以释放,月火的低伤害装加成在面对生命足够高的猎人时又显得不够强大,这也是平衡系面对猎人时普遍存在的缺点。愤怒是自然魔法,在释放的时候如果被法师或者术士的狗法力反制,那么同系魔法会被全部禁止,这就导致10秒内无法给自己治疗,很可能在对方的高伤害魔法下被秒。星火的crt数值是愤怒所比不上的,这也导致了如果星火crt,意味着伤害装加成全部crt,瞬间的dps会变的远高于计算的dps,而愤怒的伤害则太过于稳定。在天赋上,1v1时如果没有了野性精灵火和自然迅捷,很可能无法最终控制住有预备的贼,没有机会输出法术伤害。自然之握是一个非常好的技能,被命中后有几率发动缠绕根须来缠绕住敌人,如果不触发则自然之握效果继续保持,直到时间消失或者被敌人的攻击触发,特殊攻击也可以触发自然之握(这也导致了自然之握生效几率比以前大了)。面对肉搏系敌人自然之握的意义甚至不亚于一个31点天赋.对于人形态很脆弱的Druid,由于现在熊Bash的命中率实在难以恭维,自然之握就成了一个至关重要的脱离技。说起缠绕,就不得不提到PvP中收益递减的原则。以下是Blizzard在Patch1.4更新中提到的收益递减定义:当一个法术在PvP中受到收益递减影响的时候,第一次使用该法术将产生完全的效果。第二次使用统一类型的法术(比如说减速),那么法术持续效果时间就为原来的50%。第三次使用,效果时间将持续25%的时间。第四次使用的时候,目标将完全免疫该法术。法术必须在持续效果结束超过15秒钟内对同一目标使用的时候才会受到收益递减的影响。换句话说,如果一个目标身上没有任何一种减速法术效果持续时间超过15秒钟,那么下一个减速法术将产生完全的效果。在这一点上,也就导致了以法术主攻的Druid在对贼和战士2个近战职业有不同的思路(注意,是以法术主攻的打法)。面对战士:战士只可能用徽章来解除缠绕,拦截可以抵消一次缠绕,也就是说我们还可以保持一次缠绕的机会,这次缠绕下,在好的法系饰品(赞达拉,短暂等),法术攻击有很大几率直接对战士造成3000点以上的伤害(Dot+远攻法术),缠绕时是我们面对战士主要的远攻输出时刻,其他的时间则可以以风筝为主,熊形态为辅来渡过收益递减的时间。这个时候,熊形态主要是用来减少战士拦截后眩晕时间内所造成伤害的。面对贼:贼可以通过控制技能来让你无法脱身,消失和盲都能抵消一次缠绕,对于盲我们可以用解毒术来应付,一个出了预备的贼有2次消失2次盲2次疾跑,因此我们要努力拖延战斗时间,1分钟cd的自然之握和1分钟cd的Bash如果能使用上2次,加上一次自然迅捷+缠绕,我们还是可以把主动权掌握在自己手里。在一个经典的Druidv贼场面中,经常是Druid和贼在比谁更能控制住对方。由于疾跑,我们很难风筝,所以一般是用熊形态来渡过收益递减的时间,特别是树皮+熊形态能相对更安全的渡过15秒。由于1.9中取消了在野兽形态变回人形态的公共CD(现在只认为这是自己解除一个状态而不是释放法术),我们可以在变回人形态后瞬间给自己加上自然之握或者驱毒术+自然之握,人形态的存活率有了很大的提高。首先,要肯定这个天赋在PVE中的价值,野外生物如果你倾向以法术攻击的话,强化缠绕确实能帮你很多,你可以顶着对方的攻击释放缠绕,退后,法术攻击,没有这个天赋则缠绕会被攻击所打断,半天才放出一个缠绕,PVE中这个天赋确实很舒服。一个平衡德/没有野性天赋的恢复德,在farm野外生物的时候,这个天赋很有用。而在PVP中,首先,缠绕最适合用来对付肉搏敌人的,但是人形态面对这些职业都很脆弱,虽然不是很多人都安装spellalert或者sct来清楚的知道你在释放什么法术,但是在面对高端对手的情况下,人形态暴露在贼和战士面前强行释放缠绕是相当危险的,因此,这个天赋适用于PVE或者对手并不是足够聪明的情况下。强化缠绕在面对对方有宠物干扰的时候很好,比如猎人和术士,这个天赋确实能让你成功的释放缠绕,但是你却没有好的办法来杀伤高抗性的猎人和带狗恶魔术士,星火容易被打断,愤怒又抗性很高,唯一可行的是缠绕对方,分离宠物和主人给自己治疗的机会。从数值上来说,考虑到爆击并不作用于后的月火DOT,实际上强化月火的效果甚至提高不到30%的伤害。月火术耗魔很大,375点mana,换来了195-228点的直接伤害和12秒384的DOT伤害。在10级月火的DOT作用下,如果连发10级月火,那么DOT会重新开始计算,也就意味着连发10级月火不能引发后面的持续伤害,因此如果想获得最好效果的话,最好是在有DOT的情况下用9级月火连发。x=1;found=0;while(UnitDebuff(,x))doif(string.find(UnitDebuff(,x),))thenfound=1;end;x=x+1;end;/if(found==1)thenCastSpellByName();elseCastSpellByName()end这是一个月火宏,他能判定如果对方身上有10级月火的Debuff,就选择9级月火来攻击。这个宏的缺陷是:当有其他小D用了月火打同一个敌人或者怪时,你用这个宏放出的月火会一直是9级的。同时,瞬发的月火适合用来打掉SM的图腾。/if(UnitName()~=nil)and(strfind(UnitName(),))~=nilthenCastSpellByName()elseCastSpellByName();end这个是用来打对方图腾的宏,但是缺陷是,如果对方名字也带图腾2个字,那么就会用1级的月火攻击……而更恰好的是,很多SM就叫XX图腾OO图腾又或者OOXX图腾等名字……月火前面的直接伤害主要应用在需要爆发的情况,如果想迅速杀死对方但又在被干扰很难施放愤怒和星火,就可能选择用月火连发机关炮来对付。而后面的Dot伤害主要用在风筝流的打法上,例如月火+虫群的双Dot加旅行状态来放战士和贼的风筝。由于Druid有远攻魔法和瞬发旅行状态的速度优越性,用双Dot风筝无法治疗的职业是很流行的打法,不过如果纯为了双Dot,这个天赋基本可以不加。很明显可以看出,这是个野性德的天赋。如果在这个天赋投点,为了把他的效果最大化,那么装备选择上就最好以物理攻击力为优先的原则。按百分比来提升的天赋有一个原则就是基础攻击越高,他获得的提升也就越高。对一个恢复德/平衡德/三修德来说,这个天赋并没有好的效果,但是对有好装备的野性德来说却是非常重要的天赋。当然,三修德也可以换野性装备来达到伪野性德的效果,但是由于天赋的局限性,效果并没有纯野性德来的明显。对野性德来说,这个天赋值得仔细思量,虽然没有武器平衡会能出一些其他的高端天赋(主要是14325和12921和其他衍变天赋的区别),但是缺乏攻击力很可能导致一个恶性循环,被对方拖入消耗战,而消耗战并不是缺乏mana的野性德的特长,不过,打不过总还跑的过。对一个60级的Druid来说,变成熊和猫需要684的法力,这个天赋就意味着每次变身节约205点的法力。对于智力不够的Druid来说确实是个好的帮助,但是换句话来说,既然变身很费魔,那么如果mana不够,就不在迫不得已的情况下就不该频繁的变身,这是一个有些矛盾的天赋,但是确实能弥补一些变身耗魔太多的问题。在塞装3件的加成下,荆棘术能达到物理反弹22点的伤害。如果再强化了荆棘术,应该能达到每次反弹38点的伤害(貌似是这样)。在PVE中可以拉一群怪来利用荆棘术+树皮+飓风AOE,Druid的特殊AOE战法,比如可以用来solo厄运之锤北的一群群虫子。基本上在PVP中的意义就是对付贼,用伤害反弹死高攻击速度的贼。但是贼也有新的言论,就是只用技能来对付Druid,平时关掉自动攻击减少荆棘术反弹的伤害,利用减速毒拉开距离回复能量,利用凿来对付Druid的冲锋(毕竟Druid很少招架闪避格挡住贼的凿击)。面对这样的对手,这3点天赋就投入的有些不值得(当然,很少贼能考虑到这点)。在Raid尤其是小型Raid中,给坦克加荆棘术能在怪攻击坦克的时候提高坦克对怪物的仇恨。荆棘的仇恨是属于受BUFF者(也就是战士)而不是BUFF的施加者。关于引起的仇恨可以查找精华贴中《关于荆棘术产生仇恨的测试》一文。当然,如果只是为了Raid里给MT用强化的荆棘拉仇恨,这几点天赋完全不值得加。如果说希望其他小德在放荆棘术时候出现提示(已经有个更强大的法术存在),因此而感到优越感的话,这个天赋倒是可以考虑,justforfun。对于任何一个物理攻击为主的职业来说,不稳定性是最让人恐惧的地方,连续的Crit导致DPS在瞬间无限的提升,剑专,风怒都是依靠RP触发的技能,可是一旦触发就非常恐怖。对于没有强力瞬发技能的熊形态来说,清晰预兆在攻击上提升并不明显。不过对于猫形态来说,猫只需1秒的公共CD和多种多样的技能配合清晰预兆,确实很有攻击上的提升。经常见的就是毁灭+撕碎连爆,清晰预兆触发,一个凶狠撕咬秒掉某些血量不多的敌人。清晰预兆在1.9中的触发几率变高,但是特殊攻击会消耗掉清晰预兆,也就意味着无法再使用清晰预兆后Bash+免费治疗的连续技。清晰预兆作用于凶狠撕咬的机理就是减少终极技的能量,由于凶狠撕咬会释放全部的能量,因此多余的能量会全部转化为攻击力,清晰预兆下的满能量凶狠撕咬能获得最大的伤害。对于追求瞬间攻击力的猫德来说,清晰预兆是一个好天赋,但是在现在紫装横行的时代,猫的攻击力对于足够血量的敌人是否能造成足够的伤害还是个未知数,毕竟Druid的野性装并不多而且很难入手。不过,猫德的优势在于,是他来选择敌人,而不是敌人来选择他。这是潜行的优势,剪刀石头布里即使石头克制剪刀,但是剪刀如果是隐身的,那么也就无从谈起克制。对于任何一个以法术主攻的职业来说,天赋树里加射程的天赋都是必加的。对一个打算以法术主攻的Druid来说,自然延伸这2点天赋也是非常重要,他能让你的攻击法术变为36码(不过,不包括虫群),远射程意味着在对付贼的时候输出法术伤害会更加安全,也意味着缠绕骑马路过的敌人也可能恰好因为这2点射程而不落空。射程=安全,对于脆弱的人形态来说,射程是至关重要的。对一个平衡德来说,没有打断,没有沉默,如果想杀死一个能治疗的职业,那么先天有就不足。弥补这个不足的办法就是爆发力,连续的Crt+高的法伤,对方3秒能加2500血,我们一个星火爆他4000,攻击力高到这个程度的话,那就可以无视对方的治疗了(当然,对方可以沉默眩晕打断你然后顺利的治疗……这是后话……)复仇就是一个能提高你平衡德爆发力的天赋,如果我们不光考虑DPS,还考虑爆发力,复仇这个天赋就不得不加。对于高端平衡德而言,复仇是必备的天赋。虽然复仇对提高稳定的DPS帮助不大,但是对瞬间DPS的提升很大。在Blizzard对平衡系天赋的设计下,面对治疗职业,秒人是唯一的出路。和强化愤怒相比,强化星火只加了星火15%的DPS,当然,作为弥补,他还添加了15%的眩晕几率。同样的,如果想做一个强大到能秒掉治疗职业的平衡德,那么强化星火术15%的眩晕几率确实很赞。这些天赋都非常不稳定,爆率不稳定,眩晕不稳定,但是种种不稳定组合起来就让战斗变的稳定,15%的crt和15%的眩晕让你平均3下星火就能出一次特效,再加上自然之赐的效果,连续的特效+护符能让你对敌人造成巨大的伤害。星火和愤怒在前面的比较中已经提到过,在副本中,平衡德可以通过释放1级星火来提高持久力,即使是1级星火也可以得到伤害装的全加成。但是在高端副本中,由于Druid并没有减少仇恨的天赋,输出就变的困难,对于大多数拥有优秀装备的职业,伤害输出的瓶颈是仇恨而不是其自身的输出能力,法师和术士的套装附带了减仇恨属性,猎人有假死,贼有佯攻和消失,这些都是很好的消除仇恨技能,而平衡德则缺少这些减仇恨技能,这也意味着理论上,平衡德的输出要比法师少起码20%,如果法师用奥弹输出那么平衡德比法师要少起码50%以上的输出,这也就意味着如果要发挥平衡德在高端副本团队中的作用,倒不如让他去治疗,这是被每一个好的RL所认同的。和上面的同理,天赋加到了这里的时候,也就是主攻平衡系的时候,自然之赐也是一个秒人用的天赋,配合前面一个爆击后的星火,这个星火可以达到2.5秒释放(比如,前面放的是有轨道的愤怒,只要前面的爆了,即使你已经开始释放这个星火,效果也会作用到这个星火上),一般来说,治疗法术都是3秒以上的大治疗,或者以1.5秒为单位的小治疗,2.5秒的星火意义就在于对方一般加不上一个大治疗或者只能加一个小治疗。前面的星火crt后自然之赐让下一个星火释放的更快,连续的特效触发加上15%的星火眩晕,平衡德秒人的关键就在于这几个特效的先后发作。平衡德更适合暗夜精灵,因此隐匿可以让你得到一个先手的星火,这很关键,而牛德则是多了一个践踏眩晕的机会,但是眩晕是需要近身的,这正好与远攻法术的原则冲突。当然,也可能有星火愤怒,变熊冲锋,Bash,起身星火愤怒+工程炸弹+星火+践踏+愤怒的连续技出现,这个构想看上去确实很好,或许高端平衡德会考虑满足这条件的天赋配点(34116,比如Druid%7Croles/170_druid.xml%7CBalance%3A5100250000020550013005000000%7CFeralCombat%3A0500320001000000000000000000%7CRestoration%3A0050001000000000000000000000)。虽然自然之赐在强化愈合的治疗爆击后也能对下一个治疗法术起到效果,因此有考虑过2130的恢复系配点,利用强化愈合引发下一个自然之触,但是这个配点并不是正统的恢复配点,毕竟恢复系考虑的是稳健而不是胡乱的爆发,恢复系31点在治疗上的地位又明显强于平衡系21点。除非是在面对野外boss,能脱离战斗喝水的情况,2130的天赋在治疗上的爆发力能及时挽救坦克(比如绿龙每到25%的那次特殊情况。)在PVP的时候,平衡德考虑的主要方向是如何获得更大的杀伤。而PVE中则更注重DPM,也就是每点mana换来的伤害。月光正是这样一个天赋,正如前面所讲,很少人愿意平衡德在高端副本中输出,那么平衡德在仇恨敏感的boss战中只能选择治疗,幸运的是月光减少了治疗魔法的消耗;但是,无论如何,这个天赋也无法和恢复系的31点天赋相比,这是天赋点上需要注意的地方,所谓的平衡德加了月光后恢复能力持久能力要比恢复德强,这点是绝对不现实的。换句话来说,这个天赋主要是对PVE野外farm时的持久力补充,而不是为了恢复地位而存在,他只能对恢复起一个弥补的地位,毕竟在Blizzard不鼓励战斗中occ扫地的未来,Druid的战复相当的关键,因此在团队中即使一个治疗能力不够强大的Druid,他的地位也要比某些职业强上不少。如此下层的天赋,按理来说,应该月怒的算法是(基础伤害+伤害装加成)X1.1但是有人认为是基础伤害X1.1+伤害装加成如果是后者,这个天赋也就太废了,5点就等于伤害装加了60不到。由于星火的攻击有个上限下限,10%又不是很多,平衡德又少,所以很难有具体数据来判断到底是怎么算的。不过,只要Blizzard脑子还没坏的话,月怒的算法应该是(基础伤害+伤害装加成)X1.1枭兽形态下可以使用物品道具喝水,被判定为人形态,因此可以被诱魅,而不可以被恐惧野兽。首先,在Raid中很少人真正看重那3%的法爆,毕竟他不会给团队带来太大的贡献,倒是野性德那3物爆光环分在猎人组还会好些。其次,强大的物理防御力意义在于贼和战士,但是作为一个法系输出的形态,本身就在意于如何和敌人保持好距离,被近身后愤怒和星火都无法释放,莫非采用连发伤害装加成很小的月火?枭兽形态缺乏熊形态的眩晕作为控制技(不过牛头有践踏),缺乏恢复技能,也无法使用性价比很高的虫群,脱离对方依然要浪费大量的mana在变回人-->变回枭兽上。唯一的优势就是面对猎人,但是在猎人不低的自然抗和宠物的骚扰释法面前,愤怒和星火都很难对一个耐力不低的猎人造成伤害,唯一可行的就是月火+月火+月火,性价比很低,而且难以在伤害装上获得收益。和1.8初期相比,出枭兽形态的平衡德越来越少,大鸟基本绝迹,选择它的理由是因为平衡系已经投了很多点,那么多出1点也无妨。毕竟是一个新的形态,3点法爆在高伤害装的加成下,确实也有一定的意义,在Blizzard的设计理念里,物品上加1点法爆的物品价值等同于加13.5的法伤,在装备上选择伤害装为主而通过1点天赋提高这3点法爆,确实是合算的买卖。----------------------------------------------------------------总体来说,平衡德更适合暗夜精灵使用,隐匿可以让你获得一个先手星火的优势。平衡德需要强大装备的支持,在强大装备支持下,平衡德的攻击性会有一个质的飞跃;不过,在装备成型前,平衡德受到的限制很多很多,也比较依赖人品,这点是平衡系最大的瓶颈。对于高端平衡德来说,装备选择上应该以伤害,法术命中,法爆和减抗为主,法术命中最好要有5点以上,配合双护符的强大威力,力求以最强大的攻击力打破治疗或人体心理反映上的平衡。其中,特效的连续触发是秒人的主要手段。对任何职业来说,平衡德的关键就是如何取得先手,先手优势下的高端平衡德非常可怕。虽然平衡德的天赋和其他职业比起来不是那么有优势但是我们拥有唯一的36码很恐怖的控制技缠绕,也有全职业最高的移动速度。反过来想想,如果给法师缠绕,如果术士的恐惧不是那么容易被自己的伤害打断/没有那么多的反恐技能出现,那么他们会变的如何?缠绕/逃生能力和生存能力是平衡德最大的优势。平衡德的天生克星是抗性职业,例如带狗的恶魔术士。不过对于Druid来说,我们有潜行,是我们来选择敌人,而不是敌人来选择我们。-------------------------------------------------------------当然,在平衡系投点也不代表就是平衡德。一般来说,自然之握是一定要出的。平衡系的投点主要是为了加强Druid一些法术伤害的能力;又或者野性德为了10%的攻击力而在平衡系投点;三修德也会选择速变,射程,自然之握,强化愤怒等等平衡系非常实用的低级天赋。除了纯平衡德,其他类型天赋在平衡系的选择都会根据其他系天赋的配点来考虑。与平衡系不同的是,野性战斗系并没有太多的争议,下一级天赋和上一级天赋相比,作用差距很明显。天赋树简单明快,这本身也符合肉搏职业的特点。既然谈到了野性战斗,首先就应该说一些物理职业的计算公式:但是由于我们有野性之心天赋,所以装备上加1点力量实际上就是1.2力=2.4攻击强度在猫形态下,1点敏捷=1点攻击强度基本上,对德来说,1点力量=1点敏捷=2.4攻击强度按Blizzard在装备价值上的算法,在每个装备上对野性德来说,耐力的优先级要高于其他属性,更多的血才能提高猫形态和熊形态下的做战时间,提高战斗力。以上是一些装备选择的参考依据。最低级的天赋往往是最实用的天赋,更多的技能攻击机会,在下面更多的技能攻击加强天赋的协助下,也就越来越显得重要。只要想在野兽形态有些攻击力的,那么就必加凶暴5点。这也是一个加强攻击力的天赋,但是由于下级天赋往往我们放弃这个天赋。如果不在野性本能投点,那么给强化搓志咆哮3点倒也可行。在60级时候,熊的搓志咆哮能减少138点攻击强度,加天赋后能减对方额外的55点攻击强度,这点强度对敌人来说并不是很多。对贼来说,往往是加满欺诈大师5点。欧洲服务器Turalyon中Ex排名14的暗夜精灵刺客Niar只在欺诈大师中投入了2点,而在伪装中投入了5点,他更喜欢潜行后的速度,但是这全由于他是暗夜精灵刺客,他也认为这只适用于暗夜精灵。不过,或许我们可以通过换上一些能加潜行能力的装备靠近对方,然后在接近后用1键换装来切换回战斗装备。由于天赋点数的局限性,一般只在这个天赋投入三点。Bash自身的公共CD+治疗之触也可以实现了。如果有恢复天赋的天赋,治疗之触施法时间为3秒,Bash自身的公共CD1.5s+3s=4.5s,这也是为德加了个新的连续技。毕竟愈合面对牧师和shaman会被驱散,发挥不了实际效果。做为一个重要的眩晕技,可以带出很多花别出的连续技:Bash+缠绕+驱毒,用来与贼脱离。Bash+愈合+回春,是从Rubix时代以来最常见的回血连续技。Bash+治疗之触是1.9以后最新的连续技,由于变身取消了公共CD,Bash1.5s的公共CD加3秒的治疗之触在对付可驱散职业是最好的选择,但是在天赋上需要选择恢复系防打断天赋和减治疗之触时间的天赋。Bash+变回人再变成猫背后撕碎也是野性德秒人的连续技。此外还有很多,比如最浮云的,传说中,星火愤怒愤怒变熊冲锋激怒加5怒后Bash,起身星火月火的平衡德拼命流突袭法...同样,也可以通过突袭+缠绕来实行对战士更安全的起手。Bash是一个非常重要的控制技能,但是现在经常出现未命中/招架/闪避等等,因此主熊的话建议在装备选择上添加一些命中装。此外,如果在敌人背后Bash的话,是不会被招架的。比如NEF掉落的暗影烈焰长靴就是非常好的熊装。装备:使你击中目标的几率提高2%。厚皮附加的护甲效果不是简单的加,而是乘。也就是说,点了5点的厚皮,熊和枭兽形态是506%于原来护甲(460%X110%),而不是想像中的460%加上10%等于470%。对于厚皮的天赋,从数据上我们来分析下伤害减少[Damage-Reduction]=armor/(armor+85*level+400)天赋前护甲2000(人形态)减伤26.67%文章到此结束,如果本次分享的护甲天赋加点图和太虚甲天赋怎么加点的问题解决了您的问题,那么我们由衷的感到高兴!